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AFONDO

La habitación de Cuenta inicialmente con cuarenta mar para uno o dos jugadores y están
los pictogramas videojuegos que han sido diseñados agrupadas en cinco grupos diferentes
para enseñar habilidades básicas en con cuatro actividades relacionadas
apoyos visuales y musicales, el niño o las que aprovechar sus puntos fuer- con el objetivo de cada una. La forma
el adulto centran su atención en dife- tes. El marcado carácter visual de los de iniciar el juego siempre es la misma:
rentes elementos que variarán según el juegos, la música y el uso del propio dar un paso adelante a través de una
movimiento de su cuerpo y que identi- cuerpo son las herramientas que darán puerta y entrar…
ficarán como fuente de diversión. respuesta a las necesidades educativas
Percepción del lenguaje corporal de las personas con TEA, y para las Las actividades van acompañadas
que hasta ahora había sido muy difícil de un indicador de progreso en forma
Las dificultades en la comprensión intervenir. Recientemente, durante el de bolitas que se van acumulando,
del lenguaje corporal, la atención con- mes de julio, se presentó el proyecto en situado en la zona superior de la
junta o la imitación son habilidades el primer Congreso Internacional de pantalla. Cada jugador lo tiene de un
fundamentales para el desarrollo del Valencia, los días 6 a 8 de julio. color personalizado de acuerdo a sus
niño con TEA que se pueden practicar preferencias y, una vez completado
como un juego en “La habitación de El sistema es muy sencillo. Bási- el ejercicio, se añadirá una bola más
los pictogramas”. La percepción del camente se trata de una cámara que al marcador. Así la evaluación de la
lenguaje corporal junto con la infor- proyecta la imagen del niño en una prueba y la cantidad de actividades
mación no verbal son diferentes en las pantalla, aumentándola con una serie restantes por superar queda represen-
personas con autismo, pues muchas de elementos visuales o musicales que tada de manera explícita, lo que supo-
de ellas tienen dificultades a la hora servirán para guiar su aprendizaje. ne una ayuda visual estable y, por lo
de utilizar gestos expresivos o incluso tanto, predecible para cada jugador.
gestos instrumentales como «señalar». Las actividades se pueden progra-

De esta manera se puede trabajar Las actividades se pueden programar para uno o dos jugadores y están agrupadas en
desde la representación visual más real cinco grupos diferentes con cuatro actividades relacionadas con el objetivo de cada una
y directa hasta llegar a una concepción
más icónica que permite abordar con-
ceptos abstractos.

Los ejercicios de “Pictogram
Room” se realizan en distintas etapas:

• El reflejo de uno mismo en la pan-
talla, como en un espejo.

• El reflejo en la pantalla con un
pictograma (muñeco) superpuesto
sobre la imagen.

• Visión solo de un pictograma
(muñeco) que simula los movi-
mientos del jugador.

Las actividades van acompañadas de un indicador de progreso en forma
de bolitas que se van acumulando, situado en la zona superior de la pantalla

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